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妄想电影学#04|不一样的角度,不一样的《头号玩家》

ParanoidStudio 2022-07-30 15:38:38

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今日第四诊:不一样的角度,不一样的《头号玩家》

让我们放下对彩蛋分析的疯狂追求

跟从最纯粹的体验心态

从原著出发探索这部作品真正的魅力所在

(涉及剧情透露,不建议在观影前阅读)

(约稿来自/文森)

    毕竟电影是私人的,那种主观客观的摩擦,是每一位影迷最私人的宝物,当很多影迷疯狂的找寻《头号玩家》中那些太过明显的彩蛋时,其实早已偏离了影片本身的主题和老斯的夙愿,与其找出119个(现在可能已经300,400个了)不明所以的梗和彩蛋,不如不去在乎数量,深入了解一下那些美丽的闪光点。

    斯皮尔伯格负责为你展示这片树林,你选择自己真正感兴趣的树,耐心浇灌上时间和精力去等待树的成长,那颗成长出来的果实就是属于你的,闪闪发光的“彩蛋”。

    每一个人都是“头号玩家”,每一个人都拥有自己那颗珍藏“彩蛋”。

    而现在我便把我自己的刚摘下的鲜嫩多汁的彩蛋分享给你。

生命如此苦恼,唯有游戏,才让人有活下去的勇气 

 ——《安诺拉年鉴》第91章·第1段

    作为一个原作粉,先说说《头号玩家》(小说版国内最初译名《玩家一号》)是一个什么样的故事?

    简单来说。故事说的是无趣乏味的2045年(距离现在还不算太远),现实世界因为能源危机,已经衰退到了一种糟糕的地步了,游戏《绿洲》成为了空虚世人的最后净土,《绿洲》的创始人 ——詹姆斯·多诺万·哈利迪 —— 在临终前,和全世界人玩了最后一个游戏,他将把所有遗产,留给找到他藏在虚拟世界中彩蛋的超级玩家。而主角韦德·欧文·沃兹就在朋友的帮助下,一路对抗反派寡头公司IOI,最终赢得彩蛋的故事。

    《头号玩家》可以说是一个有着各种科幻元素流行文化符号的大乱炖,不管你喜欢什么风格,在《头号玩家》中总能找到你的菜。

    影片中展现了极其广袤的双重世界,除了故事中的真实世界,在虚拟世界中还出现了更多风格迥异的星球。值得注意的是,在这些世界中,导演并没有意图向我们展示任何一个空间的全貌所以让我们结合背景进行分析。


    《头号玩家》原作中作者腾出大段笔墨写“外面的世界”能源危机、人口向城市集中、土地紧张等令人可以预期的未来事态得到了比较逼真的描写。华丽的虚拟世界和荒芜的现实世界的对比做得很出色。

    双重世界截然不同的影像风格,构筑了《头号玩家》视觉上最核心的元素

    ——真实世界风格力图模仿老胶片质感,噪点多到过分,色彩极度不饱和,却又没有赛博朋克的阴郁朦胧;而在The Oasis——故事中的虚拟现实宇宙中,世界则是全然的「高清」质感。

 也就是说现实世界低彩度、游戏世界高彩度

    这是最经典的叠楼,电影中只是很粗略的讲了因为能源危机,社会问题加速人类毫无生活质量可言。

    但是实际上的问题更加严重,主角所知道的“人类生存状况”并不是什么美好的东西,甚至已经到了一个政府的公权力已经衰退到没有,落入寡头公司操控世界的地步。

    因为石油短缺和随之而来的能源危机,乡村里面的人们,拖家带口远离自己正在死去的故乡,用他们最后的汽油迁徙到了离他们最近的大城市,除了工作机会、教育质量这些稍微正常点的原因,最黑色幽默的一点竟然是为了更可靠的绿洲网络。

    (有人质疑为什么绿洲五雄都在一个城市,其实很简单,因为游戏总部就在哥伦布,这里延迟最低)    

    而那些叠楼,就是因为各个大城市里都拥入了无数从周围的郊区农村来避难的居民,这导致了城市房屋的大量短缺,为了最大化的利用空间,基本上全国各地的住宅小区都进化成了这样的“叠楼”

——一种由贫民窟和难民营组成的奇怪混合体,而构成部件大多数就是集装箱,甚至就是当时他们开到城市来的车。

    “你在叠楼里,最好不要被别人听到或看见,因为无论在什么时候,这里总是聚集着一群群的黑帮或者走投无路的劫匪——他们可能会抢劫你,鸡奸你,最后还把你的器官卖进黑市。”

    所以主角自己设计的第一款游戏就叫做“叠楼”是一个需要穿过一个个活动房样式的垂直迷宫,收集废电脑、粮票,同时避开路上的瘾君子和恋童癖

    “这游戏可比现实有趣多了。”-韦德沃兹


    所以主角需要一个安全的,隐私的地方,就像蝙蝠侠的蝙蝠洞,和超人的孤独堡垒。

    主角在这里学习、作业、阅读、观影,当然,还有游戏。这里在各种意义上都是符合一个避难所的含义,在被人遗忘之地(和城市的其他地方一样,废车场),具有一个神秘的属【钢铁之山里面的山洞】,同时又具有新时代的流行元素,天才们的车库和车厢【第一台苹果电脑等】,宅男的元素【满车厢的海报,壁纸,挂画】

    更重要的是这里也是他思考和寻找哈利迪彩蛋的地方,是他脱离真实世界,进入绿洲世界的一个入口,如果把绿洲当做他的天堂现实当做他的地狱的话,这里就是一个limbo【灵薄狱】,所以这里同时具有天堂和地狱的两重色彩,也就是前文提到的现实世界低彩度、游戏世界高彩度。  

   具有全片真实世界中第二多的流行文化元素【第一多的还是IOI的蛋卵研究室】,也带有真实世界的破旧感,同时是主角物质食材【进食】和精神食材【绿洲】的进食点,是对主角而言最重要的密室了。

    他只需要在这儿,戴上绿洲装置就能触碰到梦想,推开门也能接触现实。


    和灰暗的真实世界相比较的话,虚拟世界就鲜艳到令人乍舌,不说那些挤破你眼球的彩蛋,当然我一直也在避免涉及彩蛋们,单纯从几个场景来探索吧。


    第一个场景就是主角刚进入虚拟世界踏上的这个大型空中走廊,除了具有通道这个属性【大量流动人口便于秀彩蛋】,也使用了饱和度偏高的橘粉色调搭配逆光的镜头效果,来明确对比真实世界的空旷和单调,整体的建筑风格既具有古典的艺术感【希腊风格】,也有人类对未来科技的幻想【神族风格】


    接下来是第一个钥匙的比赛场,被设计在自由女神像的脚下,再通过从曼哈顿大桥穿越纽约市【一说是机械战警中的DELTA CITY】,这里又有点回到真实世界中的气氛,同时因为大量IOI的出现,加上背景音乐中从来没有停下来过的汽车油门声音,可谓是全片第一个高潮部分。

    场景上来说,大量荧光色的运用营造了所需要渲染的科幻感和机械感因为模拟竞速游戏的原因,还加上了虚拟的引导墙壁,是一个很有近现代感觉的场景(不同于上个场景的纯未来感)

    通关之后的由落叶构成的黄铜之匙也与公园的场景色彩形成了严密的呼应。


    接下来是线索第二条男女主一开始做指向的烦扰星球(片中翻译为错乱星球),由哈利迪设计(原作中由莫格设计)的夜店,一个具有美国各个时代夜店风格的展示,在巨大的空间对比下,人仿佛失去了重力,除了在中间飞翔着的人群(里面甚至有甘道夫!)

    夜店必有的DJ(原作中是R2-D2)也播放着流行风格的歌曲,在男女主角在舞池中踏着跳舞板的时候,周围的蓝色光效仿佛是晃动的雪花玻璃球,同样在原作中,男女主角的约会也在这里被IOI打扰,男主在这里之后变得颓废,堕落成了标准的死肥宅。


    第二个彩蛋中对经典电影闪灵的还原我就不用多赘述,实在是太精彩了,但是僵尸舞会这个没有出现在电影版的区域还是值得一说。

    电影里提到了原著作者史蒂芬·金不喜欢这部电影,库布里克的《闪灵》虽然经典,但斯蒂芬金觉得对原著改动太大了,不像自己的作品。但他认可了1997年的电视电影《闪灵》。

(图源1997年版闪灵)

    而电影中的僵尸舞会就来自于此,具有一种怪诞的美感,所有人在一个悬空的舞厅中舞蹈,就算是腐烂的僵尸也穿着礼服,除了舞厅深处散发出来的绿光,整个舞厅也弥漫着灰绿色的雾气,而在答出“能跳一支舞吗”之后,僵尸和雾气们即刻粉碎,从旋涡状的绿雾中安诺拉(哈利迪的化身)现身,这里也是对翠玉之匙的色彩呼应。


    接下来是最振奋人心的最终决战场地,在这里,只是一个冰天雪地的荒原,整个空间又仿佛丧失色彩,但是当被男主呼应起来的绿洲玩家们出现后,他们构成了这片空间的色彩,与统一的铁灰色的IOI军团比较,杂乱的玩家们反而更加生动。

    而安诺拉城堡也代表着目标,原作中主角一个人英雄般地进入IOI总部,最后破坏了魔法屏障,而电影中魔法屏障最后是化为黑灰色的石块,和安诺拉城堡的颜色一致(原作中安诺拉城堡也是冰晶构成),反而更加巧妙。

    电影中IOI军团的配色也是代表科技感的黑色和灰色,整个地方也和很多其他地方一样,有着末日堡垒的意味,和魔多的巴拉多一样,这里也仿佛在末日火山之。

    最后一把钥匙由冰晶构成的蓝色水晶之匙,也同决战之地形成了色彩上的呼应。


    哈利迪的最后一个测试,假彩蛋的放置地点,也是非常巧妙的,原作中这里是安诺拉的书房(也是哈利迪创造绿洲的办公室),而电影中是一处使用了无数真人快打元素的圣堂,真实取经是梵蒂冈圣保罗大教堂的青铜华盖处。

    整体使用了复古气息浓厚的棕黄色调,营造了古典装饰氛围的书房,四处堆积的金色钱币和奢华高调的彩蛋光芒,都为这个“假彩蛋”奠定了视觉上的基础。


    但是我最爱的场景,可能还是最后哈利迪和主角对话的地方,他小时候的家,这是一个杂乱无章的房间,脚下是土褐色,墙纸也是褐色的,但是整个墙面都铺满了摇滚乐队和电影的海报,书架上满是科幻和奇幻小说,地上也堆满了数不清的游戏杂志,还有很多个箱子也堆放在这里,小哈利迪也在这里,坐在地毯上玩着游戏,这是一个标准的美国70年代80年代家庭的房间。

    在这里哈利迪度过了童年,同时在这里他也说出了最为让我难忘的话,正好可以作为结尾和开头对应。


    “临走前我要告诉你最后一件小事,我发现他的时候已经太迟了,之所以创造绿洲是因为,我从没在现实中得到过家的感觉,我不知如何跟人交流,我一生都陷在恐惧中,直到快死了,我才意识到,现实纵然可怕,但是这里也是我们能获得真正快乐的地方,因为那才是真实的。”


还有那句, 谢谢你玩我的游戏。


    最后MTFBWY(出自星球大战 May the force be with you,同时也是原作中男主第一次和女主通信时的最后一句话)


(部分色卡展示)

游戏其实就像人生一样

并没有所谓真正的赢家或是输家

每个人都是玩家,每个人都能选择如何玩自己的游戏

失败的挫折是暂时的、胜利的喜悦也是转瞬即逝的

只有那些陪伴你度过的岁月和体验

才是最真实最不可替代的宝藏

最后,谢谢你们阅读我的文章

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END

谢谢观看


Color atla | chika

文案 | 文森 chika

排版 | chika

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(范例海报为原创|版权未经许可不得转载)

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